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 Les forteresses dans lineage

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AuteurMessage
Alcide
Invité




Les forteresses dans lineage Empty
MessageSujet: Les forteresses dans lineage   Les forteresses dans lineage Icon_minitimeMer 15 Aoû - 1:51

Les fortress peuvent etre liees au chateau et si c'est le cas, le possesseur du chateau paie une taxe et obtiens des skills de protection et d'attaque venant du chateau (pratique pour une alliance par exemple) et si la fortress ne se lie pas au chateau, ça peut etre un ennemie et ne paie pas de taxe au chateau et du coup a moins de skills fonctionnele mais a quand meme sa base fortifie.

C'est un truc comme ça, j'essaie de retrouver l'article et je vous le ramene.....

euh voila :

Forteresses

- 21 nouvelles forteresses ont été ajoutées
- Chaque forteresse sera dépendante du château dominant la zone, chaque forteresse ayant le choix de ce soumettre aux lois de ce château ou non

Guerre de Forteresses

- chaque war durera entre 1 et 4 heures environ
- après la déclaration d'un siège, celui démarre dans les 60 minutes
- chaque forteresse prend en compte comme pour un siège : alliés, attaquants, et perso sans relation
- Les gens d'une même alliance seront reconnus du même côté (note: donc 2 clans d'une alliance siégeant une forteresse pourront être considéré alliés)
- n'importe qui n'est pas d'une même alliance mais qui tente le siège sera considéré comme une personne sans relation (note: donc une personne d'un clan non inscrit arrivant sur un siege field sera "seule")

Déclaration d'un Siège de Forteresse

- lorsque la déclaration est annoncée, chaque clan est considéré comme 1 unité
- N'importe quel clan de level 4 ou plus peut déclarer un siège
- Lorsqu'une première déclaration est effectuée (par un clan quelconque), le siège démarre dans les 60 minutes qui suivent, et pendant les premières 50mn, n'importe quel autre clan peut s'inscrire aussi
- les dernières 10 minutes sont considérés comme un temps de préparation, et donc aucun clan n'est plus autorisé à s'inscrire.
- Lorsqu'un clan veut changer, annuler sa déclaration ou siège, il suffit de parler au NPC pour annuler
- n'importe quel clan qui détient la forteresse sera automatiquement considéré comme défenseur.

Début de Siège

- Dès que le siège débute, tous les zones alentours deviennent des territoires de combat
- au départ du siège, toutes les portes de la forteresse se ferment
- Si les défenseurs ont placé des troupes défensives (NPC), ils apparaitront alors à ce moment

Posséder une Forteresse

- Selon chaque forteresse, il y a entre 3 et 5 différents points de défense et 1 zone de commande centrale
- Si les attaquants prennent l'un des points défensif, et si dans les 10 minutes ils prennent également les autres, la porte de la zone de commande centrale s'ouvrira
- Prendre un point de défense consiste à éliminer tous les NPCs défenseurs de la zone de défense et à détruire point de défense (note: def advice ? Sad )
- Après après pris une zone de défense, si dans les 10 minutes les autres points de défense ne sont pas pris, tous les NPCs de cette zone respawneront.
- Après que tous les points de défense aient été détruit, la porte de la commande centrale s'ouvrir et c'est là que le "jeu du drapeau" commence

Flag Battle - jeu du drapeau

- Après que la salle de commande centrale ait été ouverte, il y a 3 flags qui apparaissent sur le battle field.
- Lorsque le perso prend un flag, il gagne la possibilité de placer le drapeau (note: skill d'item je suppose)
- Lorsque le perso meurt, le flag disparait et le battle field contiendra de nouveau les 3 flags.
- Lorsque les persos rejoignent la zone de commande centrale ils pourront placer les flags dans des endroits spécifiques
- Lorsque la chose est faite, la guerre prend fin, et la forteresse est acquise

Avantages des Forteresses

- teleport, buffs, et "Return to Fortress Scroll"
- utilisation du clan WH
- achat de t-shirt, totem, bracelet, etc
- pouvoir apprendre les nouvelles skills de clan
- lors d'une victoire de siège, le clan recevra des points de réputation
- lorsque la forteresse accepte la domination d'un château, elle obtiendra plus de défense et sera capable d'invoquer plus de NPC défenseurs


Siège

- dans la zone de siège, les persos ne pourront pas forcer d'attaques avec Ctrl
- dans la zone de siège, les persos pourront "passer au travers", c'est à dire que vous ne pourrez plus bloquer les autres en restant sur place. (note: notamment aux portes d'un chateau ou pour le crest)
- n'importe quel perso mourrant dans la zone de siège qui n'a pas déclaré de siège sera pénalisé comme dans une zone hors siège
- n'importe quel perso mourrant dans la zone de siège mais ayant déclaré un siège ne sera pénalisé qu'au 1/4 d'un cas normal
- n'importe quel perso mourrant dans une zone de siège qui n'est pas celle pour laquelle il a fait une déclaration, subira une pénalité comme dans une zone normale (note: je suppose pour éviter les clans se baladant de siège en siège)


Politique

- Les activités politiques ont été développé vis à vis des relations entre les châteaux et les forteresses
- Après avoir pris possession d'une forteresse, un NPC apparaitra et permettra aux persos de selectionner s'ils désirent se soumettre au château. Ils auront 1 heure après la prise de la forteresse.

Période de décision
- Durant cette période de décision, la forteresse sera en mode "non décidé" (undecided)
- Durant cette période, le système de défense ne pourra pas être utilisé

Indépendance

- Si la forteresse reste "non décidé" après la période d'1 heure, la forteresse passera automatiquement "indépendante"
- Tant qu'elle est indépendante, la forteresse n'a pas besoin de payer de taxes au château
- Tant qu'elle est indépendante, la forteresse ne sera pas capable d'utilise la faculté "strenghthen def"
- Tant qu'elle est indépendante, les clans/alliance du château seront autorisés à siéger la forteresse
- Tant qu'elle est indépendante, les capacités de management seront limitées
- Tant qu'elle est indépendante, le NPC ne vendra aucun item relatif aux soins
- Tant qu'elle est indépendante, le "fortress instant dungeon" sera disponible
- Tant qu'elle est indépendante, le "castle instant dungeon" ne sera pas disponible

Soumission

- Si la forteresse se soumet au chateau, une taxe sera prélevée toutes les 6 heures
- S'il n'y a pas assez d'argent dans le clan WH, la forteresse passera automatiquement indépendante
- Tant qu'elle est soumise, toutes les capacités de management seront utilisables
- Tant qu'elle est soumise, le NPC vendra des items de soins
- Les items de soins sont de 6 niveaux, et toutes les 6 heures, ils gagneront 1 niveau
- chaque fois que quelqu'un achètera un item de soin, le clan possesseur du château dominant perdra 10 points de réputation (note: urf !!)
- Lorsque la forteresse est détenu depuis plus de 36, et que les items ont alors atteint leur niveau maximum, le clan possesseur du château dominant ne perdra plus ces points de réputation
- S'il n'y a pas assez de points de réputation (chez le clan qui possède le château dominant), les items de soins arrêteront de leveler et resteront au niveau qu'ils sont.
- Tant qu'elle est soumise, le "fortress instant dungeon" ne sera pas disponible
- Tant qu'elle est soumise, le "castle instant dungeon" sera disponible


Autres Avantages

- Lorsqu'un clan prend possession d'une forteresse qui appartenait à des NPC, celui gagne 300 points de réputation
- Lorsqu'une forteresse est prise à une autre guild, ces 300 points de réputation passeront de l'ancien possesseur vers le nouveau clan qui a pris la forteresse.
- Après au moins 6 heures de possession, le clan pourra obtenir "Oath of Blood" (nécessaire pour leveler le clan au dela du 8e level) auprès d'un NPC
- Durant un siège de forteresse, le clan peut également obtenir "Knight Badge" auprès d'un NPC

- Après avoir pris possession d'une forteresse, le clan pourra acquérir la faculté de retourner chez lui automatiquement (quelque chose du type "return")
- Chaque forteresse possèden 2 capacités spéciales, celles ci pouvant être apprises après en avoir pris possession.
- Si la possession d'une forteresse est perdue, tout ce qui est mentionné plus haut disparaitra

Instant Dungeon (note : instance style WoW ?)
- Durant l'indépendance, le clan peut accéder à une instance
- Les instances (instant dungeon) demandent au moins 2 persos ou plus en party pour pouvoir être visité
- A chaque instant seule 1 instance peut être accédée à la fois
- Lorsqu'un instance a été activée, durant les 4 heures suivantes, elle ne pourra plus l'être à nouveau

- Si des déconnexions surviennent durant ce temps, les persos ne seront plus capable de retourner dans une instance
- Après avoir tué le boss de l'instance, un item de quête sera reçu qui peut être échangé contre un Knight Badge

- Tous les mentions au dessus concernant les "Knight Badge" sont des items pouvent être échangé contre des items de soin dans une forteresse.
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